Quick! Scroll endlessly through social media!


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Social media können für viele Menschen eine Bereicherung des Alltags und des Soziallebens sein – wenn sie in Maßen genutzt werden. Häufig geschieht allerdings, was oben dargestellt ist: social media eigenen sich vortrefflich, um eigene Gefühle nicht wahrnehmen zu müssen. Durch das Smartphone haben wir in jedem Moment unseres Tages die Möglichkeit, uns sofort und sehr erfolgreich von uns und unseren Gefühlen weg zu bewegen. Im ersten Moment sorgt das für schnelle Abhilfe; wir müssen uns mit dem aufkommenden Gefühl nicht beschäftigen. „Los“ werden wir es dadurch allerdings nur in den seltensten Fällen und langfristig werden wir unausgeglichen; schlimmstenfalls sogar depressiv.
Durch die ständige Verfügbarkeit von social media sind wir – viel mehr als früher – der ständigen Versuchung ausgesetzt, uns für den vermeintlich einfachen Weg zu entscheiden: einfach nicht zu fühlen. Einfach ablenken.

Mir gefällt an der Darstellung durch theAwkwardYeti, dass das Herz eigentlich weiß, dass es sich hierbei um keine gute Strategie handelt; im Gegenteil, eigentlich möchte es das Gefühl sogar fühlen dürfen. Unser Gehirn ist allerdings sehr erfolgreich darin, uns Gefühlsregungen zu verbieten. Häufig geschieht das dadurch, dass wir uns nicht in der Lage fühlen, adäquat mit dem Gefühl umzugehen. Was mache ich denn mit der Wut? Habe ich gelernt, wie ich sie nicht-destruktiv, vielleicht sogar konstruktiv, ausleben kann? Was tue ich denn, wenn ich traurig bin? Habe ich innere Anteile, die mich dann trösten können? Oder falle ich sofort in ein Loch? Es ist also ein haltender Rahmen nötig, um uns unseren Gefühlen zu stellen.

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[Computerspiele] Sind Computerspiele psychotherapeutisch nutzbar?

Zu diesem Thema werde ich sicher öfter schreiben, da ich in meiner Arbeit mit jungen Erwachsenen sehr häufig genau damit konfrontiert bin (zudem -pssst- spiele ich selbst leidenschaftlich gerne Computerspiele…) und mir die Spiele und mein inhaltliches Wissen dazu häufig auf verschiedenen Ebenen zunutze machen kann.

Ein Paradebeispiel ist meines Erachtens das nicht umsonst hoch ausgezeichnete Rollenspiel „The Witcher 3“. Die Hauptgeschichte handelt davon, dass Geralt, ein Hexer (Monsterjäger), auf der Suche nach seiner Ziehtochter Ciri ist, die besondere Fähigkeiten besitzt und wahrscheinlich untergetaucht ist. Im grafisch und inhaltlich wirklich beeindruckenden Spiel geht es darum, Ciri zu finden, aber das große Königreich bietet natürlich allerlei Monster und Banditen, spannende Nebengeschichten und vieles mehr. Je nachdem, welche Entscheidungen man im Spiel trifft bzw. wie man mit den Spielcharakteren umgeht, verändert sich die Spielwelt und die möglichen Szenarien.

In einer Grafschaft findet Geralt an Bäumen und Häusern Vermisstenplakate von Tochter und Frau des Barons. Beim Besuch des Barons stellt sich heraus, dass dieser alkoholabhängig ist und im Suff seine schwangere Frau die Treppe heruntergestoßen hat, wodurch diese ihr Baby verlor und traumatisiert mit der anderen Tochter floh. Das Baby, das er in gewisser Entfernung zu seinem Anwesen verscharrt hat, hat sich nun in ein Monster verwandelt, das ihn nachts heimsucht.

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